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顯示從 9月, 2010 起發佈的文章

商君書初探

這篇文章其實是我多年前在大學時期寫的一篇功課論文, 閒來無事, 把它改成中文, 並作少許修改. 其實這篇文章較其他的較為工整, 可分作多篇, 倒也罷了. 法家是東周時期諸子百家的其中一個. 法家與並稱"顯學"的儒, 墨兩家不同的是, 它作為了戰國時期統一過程中的主導理論, 有真實被運用過並且獲得成功. 在法家的一眾思想家之中, 韓非數被認為是集大成者, 但我認為商鞅比較重要, 因為他的政治設計定下了一個紮實的基礎, 把相對較為落為的秦國轉變成超強國, 並最後統一六國. 雖說有學者認為"商君書"並非全由商鞅所寫(甚至是他人託名而作), 但始終在書中可以大概的明白到商鞅的理念/理論. 這套理論在戰國時期很合用, 但當中國由亂入治, 進入所謂的相對和平時期時, 就顯得不再合適. 商君書的基本理論可以被極端地簡化為以下幾句. 商君(這處開始以作者的商君稱之)認為, 全國的根本目標在"王". 對東周諸子而言, "王"無異於統一天下. 要統一, 就要富國強兵. 商君認為要富國強兵, 唯有集中全國之力推行農戰二政策. 要令到人民專注於農戰, 唯有用賞罰. 而賞罰的準則, 也就是全國的根本立國理念, 在"法". 所以商君認為, 要統一全國, 國君就必需要把全國從頭到尾大改造以符合"法". 首先要說的是, "王"的目標並不只是商君所獨有. 大部份東周諸子百家的理論中都以"王"為根本目標. 遊士如孟子到處去遊說諸侯, 無非都是想推銷自己對"王"這個目標的實現計劃. 這個情況可以理解, 戰亂持續之時, 有志之士自然就想用辦法停止戰亂. 在春秋之時, 各諸侯國都仍被周代舊秩序所影響. 但隨着戰火長期未平, 中國進入戰國時期. 舊有的霸主制不復存在. 各國轉變成新軍國(錢賓四先生語). 戰爭進入白熱化階段, 開始有總體化戰爭 (四十萬六十萬兵這些數字已說明了是全國總動員). 一眾君王更迫切的想得到平息戰亂的方法. 思想家的對策有更大的市場. 商君一派的法家思想是有高度侵略性和軍國主義的. 但也是這派主張在最後卻被證實能夠成功平亂. 商鞅變法並不是第一個變法的嘗試, 但卻是最為徹底的一個. 但它的成功並不表示這個就是...

武道狂之詩: 武當野望篇

把以前的文章大概的翻讀了一下, 也就新開了一個"過度聯想"的項目, 把"不毛地帶"和"Toy Story 3" 加進去. 而也把"美日RPG"一文加到"產業風雲"去. 其他的影評還真的想把它們都刪除掉, 但又想起"既來之則安之", 也就算了吧. "過度聯想"就是把一些我對一些文化作品的想法集結起來. 而這些想法又可能只是我想得太多了. 但既有這些想法, 倒不妨把它們寫下來. 自問不是看過太多武俠小說, 只有看過金庸和一點的梁羽生和古龍. 這一陣子在看喬靖夫的"武道狂之詩", 現時出版了六卷. 作者在卷五卷的後記中寫了, 卷一至卷五是全書的第一部分"武當野望篇". 既然如此, 倒不如對這一部分寫一下想法. 就我看來, 武道狂之詩有幾個特點: 1. 影像感特強. 作者用不少筆墨描寫角色外貌, 造成了很明顯的影像感. 而很老實的說, 我覺得這本書的角色外貌很動漫/遊戲化. 所以現在把這部書動漫/遊戲化是很正確的選擇. 以前看金庸的小說很多時對角色的印象是來自其"格",令狐沖是"放蕩不羈", 喬峰是"豪氣干雲"等. 對這些角色的外表倒很多時是從影視作品而來(當然也因為有很多金庸小說的影視作品). 而"武"的角色則差不多與遊戲角色一樣. "武"的場景則很簡單正常(想起靈鷲峯, 古墓 和黑木崖). 雖然如此, 卻也是為特定武鬥而設定. 最重要的是武打場面極為影像化. 每一招怎樣出, 每一個動作都好像慢鏡頭般ZOOM下去(當然在書中那是一X(毫/忽等時間單位)之間的快招), 很清楚. 其中一個因素我想可能是因為作者的設定裏沒有"內功"這回事. 金庸的武打場面很多時有內力比拼: 雙方四手相對, 內力互相攻擊, 其實是極危險的對決. 也有修練內功時內力運行X脈, 小周天等玄之又玄的描述. 倒不是說金庸的不好看, 但喬靖夫的"武"中的動作電影式武打確是對我而言很新鮮有趣. 2. 對"武道"世界的各種知識解說 作者本身是一個好武之人(看過港台的...